6. Diseño


6.1 Modelo pedagógico


El proyecto que presentamos se asienta en los siguiente pilares pedagógicos:

A. Paradigma socio-constructivista de aprendizaje
B. Principios de aprendizaje adulto de Malcom Knowles

Explicamos a continuación los conceptos nucleares que los definen.


A. El modelo socio-constructivista, ampliamente aceptado por la comunidad educativa, nos aporta el marco conceptual desde el que orientar los procesos de aprendizaje implicados en el material didáctico que desarrollamos.

Destacamos las siguientes ideas:

El conocimiento: Es una construcción personal de significados.
  • NO se transmite, se construye.
  • NO es un objeto, es un proceso de construcción.
El estudiante :
  • Es un constructor activo, NO es un receptor. Es el protagonista de su aprendizaje.
  • Al igual que nadie puede dormir por nosotros, nadie puede aprender por nosotros es un proceso personal.
  • El estudiante construye una representación personal del contenido que se presenta.
  • Una representación en la que intervienen elementos internos: lo que ya sabe, su particular esquema de valores, sus emociones, su contexto particular e idiosincrásico.
  • Una representación en la que intervienen elementos externos: el contexto en el que tiene lugar el aprendizaje, las personas con las que interactuamos, el marco socio-cultural en el que se sitúan los contenidos.
El aprendizaje:
  • Es un proceso social, porque se aprende interactuando con los otros. Podemos decir que es un proceso de co-construcción, de construcción conjunta con profesor y compañeros a través de dinámicas de colaboración.
  • Es un proceso situado en un contexto sociocultural concreto, (en el que nos sentimos más o menos cómodos, en el que tenemos una determinada percepción de los compañeros, del profesor, del contenido, de las actividades, del proceso de aprendizaje y en el que sentimos que somos percibidos de determinada forma...) todo ello determina la forma en que aprendemos y lo que aprendemos.
  • El aprendizaje es un proceso, en el que profundizamos progresivamente en la significación de los contenidos. Esto es, no significamos el contenido en su totalidad en nuestro primer encuentro con él, avanzamos en progresivos niveles de comprensión del conocimiento cuanto más interactuamos con el contenido.
¿Que se necesita para aprender?
  • Para construir conocimientos necesitamos interactuar con otros, compañeros y profesores. Participar en comunidades de aprendizaje.
  • Para aprender es necesario tener oportunidades de operar con los contenidos, de reflexionar sobre ellos, de hacer cosas con ellos.
  • Para aprender es necesario actuar, practicar, hacer... necesitamos tener experiencias que podamos percibir como útiles y relevantes.
  • Para construir conocimientos necesitamos que la actividad se sitúe escenarios concretos, reales, próximos y reconocibles. NO podemos construir el conocimiento en la abstracción del concepto.
  • Para aprender es necesario querer aprender. Que exista motivación, deseo y se ponga voluntad en ello.
  • Para aprender es necesario que el estudiante tenga control sobre el proceso, pueda sentirse responsable de lo que está haciendo.
  • Para aprender es necesario partir de lo que ya se sabe, enlazar la nueva información en los conocimientos que se poseen.
¿cuales son las consecuencias del aprendizaje?
  • Una reestructuración interna en base a lo aprendido y al proceso seguido.
  • La posibilidad de utilizar lo aprendido en nuevas situaciones.
  • La posibilidad de seguir aprendiendo, de encontrar nuevos significados al conocimiento adquirido, de matizarlo, enriquecerlo, adaptarlo...

B. Principios de aprendizaje adulto

Los adultos muestran unas características especificas en relación del aprendizaje, en este sentido podemos decir que el aprendizaje adulto es diferente al aprendizaje infantil. E-vanza en el desarrollo del proyecto Ágora respeta los principios de aprendizaje adulto señalados por Malcolm Knowles (Smith, MK, 2002):

  • Los adultos generalmente necesitan romper hábitos anteriores para poder asumir un aprendizaje auto-dirigido
  • Los alumnos adultos poseen un base de experiencias importante adquirida a lo largo de la vida. Esta experiencia debe ser integrada en el proceso de aprendizaje de manera que no colisione con los nuevos aprendizajes sino que se convierta en su puerta de entrada y comprensión.
  • El adulto asume roles diversos además del de estudiante y asume responsabiliades referidas a ellos. Cuando aprende quieren que lo que aprenden guarde relación
  • con alguna parte de su vida, que guarde relación con uno de los
  • papeles que desempeñan.
  • El aprendizaje de adultos se centra en la resolución de problemas o en la elaboración de tareas prácticas. Quieren que el aprendizaje se dirija a estos aspectos. Si lo que aprenden además de ser útil para su trabajo le ayuda a mejorar su comunicación familiar estará más predispuesto a realizar el esfuerzo y aceptar el reto de aprender.
  • El adulto necesita que la aplicación de lo aprendido sea inmediata

6.2 Diseño general

A nivel de diseño y para posibilitar el encaje de todas las piezas, el campus o aula virtual cuenta con las siguientes secciones que relacionan todo lo anterior. Desde el espacio virtual denominado “hall” se accede a: cursos, cafetería, biblioteca, el aula, la secretaria, buzón de correo, tablón de anuncios, tareas pendientes, mensajes emergentes, y envío de correo a compañeros, tutor o coordinadores.


Dejo aquí la idea general del diseño del OA, ¿JAime porque propones un aula virtual?, yo creo que eso no se solicita en la actividad, el OA no tiene que ir necesariamente en un aula virtual ¿no te parece?. Paz 6/05/2011

Ola, El objeto de aprendizaje tiene que está inserido en un html porque hay muchos casos de incopatibilidad, el problema de diseñar un aula virtual es que no hay tiempo y personal, aún que sería ideal. Estoy en el objeto....

El Objeto de Aprendizaje que pasamos a diseñar se contempla desde una perpectiva exploratoria, en la que cada usuarío acompañado por un personaje virtual, ANA, va recorriendo diferentes escenarios en los que encontrará información de diferente naturaleza que podrá ir seleccionado en función de sus necesidades e intereses, propuestas de interacción con el contenido y espacios de comunicación con otros usuarios.
Seguiremos los principios de diseño que nos presenta Gisbert, Salinas, Chan y Guárdia, siguiendo en parte a Cabero, Gisbert et al., 2001:
• Simplicidad
• Didáctica
• Legibilidad
• Dinamicidad
• Interactividad
• Hipertextualidad
• Flexibilida
Además consideramos imprescindible:
  • Que respete los diferentes estilos de aprendizaje
  • Que permita partir de los conocimientos previos de cada usuario
  • Que sea potencialmente significativo
  • Que sea potencialmente motivador
Respondiendo a la posibilidad de reutilización que debe ofrecer un LO, pretendemos que sea potencialmente utilizable en diferentes contextos, por ello partimos de escenarios abiertos a la exploración, flexibilizamos el contenido para que cada usuario pueda adecuarlo al tipo de PDI que va a utilizar, a sus intereses y necesidades.

.3 Mapa conceptual


6.4 Objetivos

El objetivo principal del curso consiste en conocer los recursos que las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación representan para el sector educativo. Principalmente van a las características y funcionamiento de la Pizarra Interactiva para mejorar la actividad docente.
Paz (2-06-2011): con el fin de centrar el objetivo (como recomienda Mercedes), dejo la propuesta de objetivos abajo, centro el OA en el uso didáctico de la PD, en lugar de situarlo como una tecnología neutra, descarto el apartado de desarrollo de software para la PD, que recoges en tu propuesta inicial, porque creo que sería objeto de otro OA ¿que me dices?

Objetivo general:
  • Utilizar la Pizarra digital, como un recurso didáctico integrado en el currículo desde una perspectiva constructivista, que movilice metodologías centrada en el estudiante, activas y cooperativas.

Objetivos específicos:
  • Comprender los conceptos básicos de funcionamiento de la PDI.
  • Identificar los componentes y complemetos de la PDI, con el fin de poder utilizarla de forma correcta.
  • Diferenciar los principales tipos de pizarras digitales, con el fin de fundamentar la elección de dispositivo.
  • Localizar y valorar recursos didácticos para la PDI, con el fin de seleccionar los más adecuados a las necesidades de los participantes.
  • Analizar los usos didácticos de la Pizarra digital, para poder implementarla en la actividad docente de los participantes desde una perspectiva activa, cooperativa y centrada en el estudiante.
  • Diseñar estrategias de uso didáctico de la PDI, que favorezcan la integración curricular de recursos digitales desde una perspectiva constructivista.

Paz Gonzalo 06/06/2011
Hemos creado una página para cada apartado del proyecto, este mapa conceptual iría en la página planificación. Si la lees verás que estoy a la espera de que se decida entre el modelo ASSURE, propuesto y desarrollado por Jaime, o el ADDIE propuesto y desarrollado por mi, y en base al cual cree las páginas de este documento. Por favor quien haya pegado aquí el mapa, le ruego que lo coloque en su sitio, gracias. También hemos consensuado el uso de códigos de color para identificarnos, por favor usémoslos.PDI.jpg





6.6 Metodología. Actividades




Cada tema/UD puede tener esta sencilla estructura en la que incorporar nuestro OA:


partes_tema.jpg
14:00 h. Jaime 4-juni-2011

Este esquema no me convence del todo, creo que sería mejor dar más protagonísmo al usuarío, aumentar su nivel de interactividad y darle oportunidades de construir contenido, yo he concevido el OA desde una perpectiva exploratoria, en la que cada usuarío acompañado por un personaje virtual, Juan, va recorriendo diferentes escenarios que puede explorar y le ofrecen oportunidades de interacción con el contenido y con otros usuarios. Por favor echa un ojo al planteamiento que estoy haciendo más abajo a ver si te parece bien y puedo seguir. Paz 4/5/2011


Es que un OA totalmente interactivo demanda programación en actionscript.....lo tengo imposible.
Hacer dibujos para animar es imposible, animar fotos en flash es posible pero no garantizado...
Creo que para ser mas rapido seria mejor ir buscar una pizarra en algun lugar, sacar fotos( buscar en internet manan) y poner en power point, ya que flash lo he conseguido para manana, hay riesgo.



La metodología de trabajo en el curso está centrada en el alumno y en su trabajo práctico que va a desarrollar en el campus. Evidentemente, la temática del curso y enfoque es el uso de las tecnologías, en concreto la pizarra digital y por tanto la metodología pondrá a prueba y dotará al alumno de los conocimientos necesarios para su aprendizaje. Se utiliza un entorno virtual -campus-.
Podemos clasificar el modelo pedagógico utilizado según los cuadrantes de Coomey y Stephenson en el cuadrante SO ya que como se verá a continuación el profesor establece las actividades y dirige la formación a modo de guía, pero es el alumno quien controla sus tareas a traves de los diversos Objetos de Aprendizaje y el contenido que aplica a las mismas y decide cuando está preparado para su autoevaluación. Además una vez completado el aprendizaje establecido tal como estable este cuadrante, el alumno continuará explorando la materia y finalmente aplicará estos conocimientos en su aula. El diálogo queda como la combinación de estilos NO durante el segmento dirigido por el formador del curso y de SE durante el segmento del curso gestionado por el alumno, como indican las características del cuadrante.

El contenido de la acción formativa que va a recibir se encuentra en internet dentro del campus, de esta forma podrá seguir la formación desde su domicilio, lugar de trabajo o cualquier otro sitio con conexión a internet. También podrá realizar consultas externas según conveniencia del alumno aportando contenidos actualizados o relacionados bien a través de links que encontrará en los apuntes, en la sección de biblioteca del campus, o consultas propias.
Para resolver cualquier duda en referencia al contenido del curso cuentan con la ayuda de un profesor/tutor, conocedor de la materia objeto de estudio y responsable del seguimiento de su formación. El alumno se podrá poner en contacto con su tutor a través del correo electrónico del campus, a través de las tutorías online que se realicen o bien a través del teléfono en el horario que se establezca.
A lo largo del curso se establecerán una serie de actividades como tutorías online, chats y foros de debate para completar la formación recibida.
Cuando considere que ha asimilado los contenidos correspondientes a cada tema, podrá proceder a la evaluación del mismo. Para ello, deberá realizar de cada tema una autoevaluación y un trabajo práctico que deberá enviar al correo de su tutor a través del campus.

Las metodologías empleadas en las acciones formativas responderán a los principios del learning by doing, lo que significa que se promoverán oportunidades de experimentación contextualizadas en entornos reales, próximos al estudiante, que le permitan construir el conocimiento, desarrollar habilidades y actitudes.


El OA se compone de tres pártes:
1. Entrada: Consta de información y actividades destinadas a situar, motivar e implicar al estudiante en el proceso de aprendizaje.
2. Desarrollo: Consta de las actividades que permiten al estudiante alcanzar los objetivos de aprendizaje.
3. Cierre: Ofrece oportunidades de recapitulación e integración de los aprendizajes realizados a lo largo del OA.

Actividades




ACTIVIDADES DE ENTRADA



Presentación de objetivos, contenidos y elementos de motivación
  1. Foro: porque estás interesado en la PDI
  2. Foro: Que conoces sobre las PDI
  3. El caso de Juan, profesora de secundaria. Juan que movido por su deseo de aumentar la motivación e implicación de sus alumnos, ha implementado el uso de la PDI en su aula, al principio timidamente, pero ahora se ha convertido en una herramienta que le permite cubrir múltiples funciones: desde presentar un contenido a sus estudiante, plantear actividades de búsqueda de información, juegos, o videoconferencias, hasta enviar el resultado de una sesión por correo electrónico a sus alumnos.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO



UNIDAD DIDÁCTICA 1: Aspectos funcionales de la PDI
Escena 1: Juan nos presenta su nueva PDI.
  • Flash en el que Juan presenta los componentes básicos de la PDI, sus conexiones, encendido/apagado y el sistema de funcionamiento básico..
  • Actividad: Es una actividad basada en flash que permite al estudiante interactuar con una PDI. El estudiante podrá seleccionar en un menú de los principales modelos de PDI, con el que desea interactuar. Debe realizar las siguientes acciones:
    • Verifica las conexiopnes
    • Enciende y apaga la PDI
    • Utiliza google desde la PDI.
    • Complementos: se presenta un menú con los principales perifericos utilizables con la PDI. El flash simula la conexión a la PDI y se describe su funcionalidad.
    • Tipos de PDI: Menú con los principales tipos de PDI, clic en cada uno de ellos muestra su imagen y una descripción básica.
    • Foro: dudas

Escena 2: Juan nos ayuda a comenzar a usar la PDI

  • Video demostrativo del uso de software genera, primero se muestra el sistema general y despues se presentan las particularidades de los principales modelos de PDI.
  • A través de un flash el usuario puede seleccionar en un menú aplicaciones de uso general o recursos didácticos, para usar en la PDI de Juan.
  • El usuario ebe probar la utilización de software general en la PDI de su aula, o centro educativo y comentar en el foro la experiencia.

Escena 3: Juan nos ayuda a usar programas específicos para PDI

  • Juan nos acerca a los principales programas específicos para PDI a través de una presentación
  • En un menú el usuarío encuentra links a sitios que alojan recursos didácticos específicos para PDI. El usuario debe explorarlos y aportar en el foro sus conclusiones y dudas.
  • Utilizando Notebook. El usuario debe descargar Notebook en su ordenador probarlo y aportatar en el foro conclusiones y dudas, dispone de los siguientes recursos: Vídeo demostrativo de Notebook, datos de descarga de Noteboock, plantilla de la pantalla de Notebook en la que se explica la funcionalidad de comandos e iconos.
  • Utilizando Notebook. El usuario debe descargar Notebook en su ordenador probarlo y aportatar en el foro conclusiones y dudas, dispone de los siguientes recursos: Vídeo demostrativo de Notebook, datos de descarga de Noteboock, plantilla de la pantalla de Notebook en la que se explica la funcionalidad de comandos e iconos.
  • Usando la tecnología INK Aware. El usario debe probar el funcionamiento de INK aware, dispone de los siguientes recursos: Vídeo demostrativo de Notebook, datos de descarga de Noteboock, plantilla de la pantalla de Notebook en la que se explica la funcionalidad de comandos e iconos. Dispone de un Foro en el que debe aportar sus conclusiones y dudas.

Escena 4 Buscamos la utilidad didáctica de la PDI

  • Foro: ¿después de lo visto hasta este punto, que usos didácticos de la PDI encontrais?
  • Juan nos cuenta como usa la PDI
  • Juan nos muestra otras experiencias de uso de la PDI y nos proporciona enlaces .
  • Cada usuario tienes que diseñar cinco actividades que puede hacer con la PDI en su aula y compartirlas en el foro.



  • 6.8 Recursos multimedia necesarios
  • 6.9 Criterios de evaluación

Las autoevaluaciones están formadas por 10 preguntas tipo test, por tanto la calificación más alta que se puede obtener es de 10. Teniendo en cuenta que por cada respuesta no contestada o errónea se resta 0’5.
Los trabajos prácticos, en su mayoría, consisten en resolver un supuesto práctico. La puntuación mayor que se puede obtener en ellos es de 10, según el trabajo realizado por el alumno. Dicha puntuación será puesta por el tutor.
También se tendrá en cuenta para la calificación final la frecuencia de uso del curso, la participación en el foro y los envíos de correos al teletutor.
Por tanto, el alumno habrá superado el curso, y tendrá derecho a la obtención del diploma acreditativo, si:
- Aprueba todos los trabajos de tipo práctico propuestos
- Obtiene una calificación mínima de 5 en los exámenes tipo test.
- Participa en los foros.
- Realiza envíos de correos al tutor.

6.10 Storyboard


Storyboard


Dejo la primera parte del storyboar con la entrada, UD1 y UD2 (Paz 06/06/2011)