4. Planificación


Seguimos pendientes de seleccionar el modelo ASSURE o ADDIE, creo que a estás altura debemos quedarnos con ADDIE, puesto que toda la estructura se ha desarrollando siguiendo ADDIE, ¿que opinais?, desde luego los dos no pueden quedar y si dejamos ASSURE, hay que reformular la estructura. Paz 7/6/2011

  • 4.1 Modelo de diseño instruccional
    • Establezco la comparativa con el modelo de instrucción ASSURE; Analizar a los alumnos, fijar los objetivos, seleccionar los métodos de formación, la tecnología y los medios de distribución de los materiales didácticos, utilizar los medios y los materiales, exigir la participación del alumno, evaluar y revisar.Paso a comentar los aspectos y estrategias que son comparables con la actividad propuesta en el ejercicio anterior.Analize:El curso está dirigido a un tipo de estudiantes. Aquellos que buscan ampliar sus conocimientos en el campo de las nuevas tecnologías y muy concretamente sobre el uso de un determinado tipo de pizarras digitales interactivas. Por tanto, el perfil del estudiante de estos cursos es el de un adulto, empresario o educador que quiere formarse y emplear la pizarra digital para su labor empresarial o docente, bien sea en un colegio, universidad, autoescuela, reuniones de empresa, etc. Centraremos el curso, en el perfil del educador ya que el ID se elaborará para este sector al cual se lanzará como oferta formativa.Respuesta a las necesidades. El docente que pasa a ser alumno busca su formación, y por tanto, quienes deseen acceder al curso y la certificación correspondiente, han de cumplir unos requisitos preestablecidos en el diseño instruccional del mismo:- Sobre su experiencia previa: conocimientos informáticos a nivel usuario y se presupone que, por su trabajo, requieren y necesitan aumentar dicha experiencia en el campo de las NNTT lo que prevé el estilo de aprendizaje.- A nivel de recursos, los requisitos son: ordenador personal con conexión de banda ancha, cuenta de correo electrónico y disponer de pizarra digital interactiva en su trabajo o domicilio.State:Se establece un objetivo general que responde a lo que conocerá el alumno y sabrá realizar:- Conocer los recursos que las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación representan para el sector educativo. Principalmente van a conocer las características y funcionamiento de la Pizarra Interactiva para mejorar la actividad docente.La manera de determinar si los alumnos han conseguido estas metas se hará a través de una serie de trabajos que relacionarán sus habilidades en el uso y manejo de la pizarra digital, sus conocimientos sobre su capacidad de aplicar los conceptos y diseñar contenidos con el uso de la pizarra y su disposición en la práctica del producto en su labor docente diaria. Todo esto se reflejará en la evaluación.

Select:La metodología de trabajo se centrará en el alumno y en su trabajo práctico de 6 temas didácticos, con el ritmo del estudiante y a través del campus que se creará para tal fin. Dispondrá de un tutor online al que podrá contactar mediante correo o teléfono en las horas indicadas, coordinador y un servicio técnico para resolver dudas de esta índole.Los materiales se encontrarán en internet, dentro del campus, de tal modo que el alumno podrá acceder a la información en cualquier momento, desde su domicilio o trabajo sin necesidad de llevar encima los apuntes, CD, DVD, etc. No se envían materiales al domicilio.En el campus –entorno virtual- encontrará documentación de texto en formato .doc -Word- o .pdf –Adobe- con las explicaciones y los ejercicios de cada tema, 6 en total, dando respuesta al paso anterior -state-. También encontrará videos de cada uno de los temas en formato .avi o flash, así como diverso software necesario como por ejemplo java, winzip, adobe reader para la lectura de pdf, Macromedia flash para el visionado de videos de edición propia alojados en el servidor del campus, etc.Utilize:El empleo de todos los medios y materiales de creación propia se realizará a través de la navegación por el campus virtual diseñado para tal fin donde se encajan todos los componentes del curso a través de Objetos de Aprendizaje. Cada alumno dispondrá de un nombre de usuario y clave de acceso.Se creará una guía de usuario para los alumnos y unas directrices de uso de los servicios que encontrará en el campus o entorno virtual desde el que se accederá a las distintas secciones. Las educativas compuestas por objetos de aprendizaje.

    • Require:
    • La participación del alumnado se garantizará creando una serie de actividades como tutorías online, chats y foros de debate para completar la formación recibida.
    • Evaluate:

    • el alumno considere asimilados los contenidos de cada tema podrá acceder a la evaluación del mismo. Cada tema tendrá un o varios LO. Deberá realizar de cada tema una autoevaluación y un trabajo que deberá enviar al correo de su tutor a través del campus.
    • Las autoevaluación podrán ser 10 preguntas tipo test, y habrá también trabajos prácticos que resolverán supuestos prácticos. El tutor pondrá la puntuación de 0 a 10 puntos.
    • También se tendrá en cuenta la frecuencia de uso del curso, la participación en el foro y debates, la calidad de las exposiciones y los envíos de correos al tutor.


  • (1) Nota: donde pone campus y hall de entrada, hago referencia en el diseño de plataforma tipo campus o entorno virtual como prefiráis llamarlo y un hall o página principal, como más os guste, desde la que el alumno accederá a los diferentes elementos (buzón, unidades didácticas, notas) donde en el apartado didáctico si incorporará nuestro/S LO. Posteriormente desarrollaré la estructura de la plataforma de modo general por si hay dudas.
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Para la realización del proyecto seguiremos el modelo ADDIE de diseño tecno-pedagógico.

addie.jpg

















Figura 1 Muestra las relaciones entre las fases del modelo ADDIE


pizzarra.jpg



Siguiendo a Steven J. McGriff.(2000) identificamos a continuación cada una de las fases:
Análisis: La fase de análisis es la base para el resto de las fases de diseño instruccional. Durante esta fase se debe definir el problema, identificar el origen del problema y determinar las posibles soluciones. La fase puede incluir técnicas de investigación específicas tales como análisis de necesidades, análisis de trabajos y análisis de tareas. Los resultados de esta fase a menudo incluyen las metas educativas y una lista de tareas a realizar. Estos resultados (salidas) serán las entradas para la fase de diseño.
Diseño: La fase de diseño implica la utilización de los resultados de la fase de Análisis para planear una estrategia para el desarrollo de la instrucción. Durante esta fase, se debe delinear cómo alcanzar las metas educativas determinadas durante la fase de Análisis y ampliar los fundamentos educativos.
Desarrollo: La fase de Desarrollo se estructura sobre las bases de las fases de Análisis y Diseño. El propósito de esta fase es generar los planes de las lecciones y los materiales de las mismas. Durante esta fase se desarrollará la instrucción, todos los medios que serán usados en la instrucción y cualquier documento de apoyo. Esto puede incluir hardware (por ejemplo, equipo de simulación) y software (por ejemplo, instrucción basada en la computadora).
Implementación: La fase de implementación se refiere a la entrega real de la instrucción, ya sea basado en el salón de clases, basado en laboratorios o basado en computadora. El propósito de esta fase es la entrega eficaz y eficiente de la instrucción. Esta fase debe promover la comprensión del material por parte de los estudiantes, apoyar el dominio de objetivos por parte de los estudiantes y asegurar la transferencia del conocimiento de los estudiantes del contexto educativo al trabajo.
Evaluación: Esta fase se definirá el modelo de evaluación que nos permitirá supervisar el proceso y proporcionar el feed-back necesario para la optimización de cada una de sus fases. Así mismo se definirán el modelo y las estrategias de evaluación que se implementarán en el curso, los criterios de evaluación y los instrumentos de evaluación.

4.2 Temporalización

Dejo Gantt porjet con la planificación (Paz Gonzalo
Planificación_del_proyecto.jpg

Para organizar y ejecutar las actividades que cada un hará y coordinar los tiempos hemos propuesto la utilización de tablas donde cada uno se asigna actividades planificadas pelo instructor incluyendo las estimaciones de temporalidad.

La metodología es que los trabajos especificados en recursos humanos sean entregues en el orden que optimice los recursos y facilite la ejecución del trabajo, para eso es necesario organizar los tiempos del proyecto: reuniones virtuales, eventos, mensajes, correo electrónico, contactos, gestión de tareas….

En ese caso utilizamos la tabla en la Wiki para abarcar todos los ítems anteriores. La organización de los tiempos se hará en el orden abajo:

1º Diseño instrucional- 1 mes

1b- Un experto en disciplina- 15 días

2º Diseño gráfico- 15 días

3º Desarrollador- 1 mes

4º Equipo Evaluador- 1 mes

4.3 Recursos humanos


Perfil
Descripción
Diseñador gráfico
Persona encargada de desarrollar el ambiente gráfico, responsable por la estética objeto.
Un desarrollador
Persona encargada de definir la forma de navegación del objeto y la estructuración del mismo. Se plantea al objeto integrarse a un aula virtual por lo cual el también es responsable de definir la manera en que se desarrollara para su posterior integración.
Un experto Disciplinar
Es la persona encargada de seleccionar los materiales, temática y la forma como se aborda cada tema. También es el encargado de construir los casos para el objeto de aprendizaje.
Un asesor pedagógico
Especialista en diseño instruccional, encargado de definir las actividades, instrucciones para la orientación y evaluación para el OA.
Equipo Evaluador
Es un grupo conformado por pares que se encargara de revisar si la propuesta es viable para su realización.